CENTRO BACHILLERATO TECNOLOGICO AGROPECUARIO No #175
"TECNICO EN INFORMATICA"
MODULO II: CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
CON SOFTWARE DE DISEÑO
ALUMNO:
JORGE LUIS RAMIREZ GUERRERO
SEMESTRE: 3
GRUPO:”HI”
DEDICATORIA: A TODAS LAS PERSONAS QUE
ME APOYARON A HACER ESTO EN
ESPECIAL A MI FAMILIA Y A MI MAESTRO QUE ME COMPARTIO
SUS CONOCIMIENTOS.
INTRODUCCION
EN ESTE
BREVE RESUMEN SE ACLARARAN DUDAS Y PODRAS APRENDER A CREAR MUCHAS COSAS QUE
SIEMPRE HAS QUERIDO HACER, POR EJEMPLO, TE ENSEÑAREMOS A CREAR ANIMACIONES Y
IMÁGENES POR MEDIO DE DISTINTOS PROGRAMAS COMO LO VA A SER COREL DRAW O FLASH,
TAMBIEN PODRAS PUBLICAR TUS ANIMACIONES O IMÁGENES CREANDO UNA PAGINA WEB. EL
USO DE ESTOS SOFTWARE SON PROFECIONALES Y PODRAS CREAR Y ASTA GANAR DINERO
CREANDO TUS PRODUCTOS.
INDICE
MODULO II
CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEÑO
SUBMODULO I:
IMÁGENES DE COREL DRAW
SUBMODULO
II: PRODUCCION DE ANIMACIONES
1.- GUION
FLASH CS3
1. IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE VENTANA DEL PROGRAMA MULTIMEDIA
1.1.-ESCENARIO
I.2.- LO QUE ES LA LINEA DEL TIEMPO
1.3.-LO QUE SON LAS CAPAS
1.4.-LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS
1.5.-LOS PANELES
1.6.- MENUS
1.7.- AYUDA
2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA
2.1.- HERRAMIENTAS
2.2.-CAPAS DISTRIBUCION DE OBJETOS EN CAPAS
2.3.- CREAR, SELECCIONAR, ELIMINAR Y VISUALIZAR CAPAS
2.4.- IMPORTAR GRAFICOS VECTORIALES DE COREL
3.- APLICAR ANIMACIONES AL OBJETO O AL DIBUJO
3.1.- CREAR, SELECCIONAR, COPIAR, ELIMINAR, BORRAR FOTOGRAMAS
3.2.- CONVERSION DE FOTOGRAMAS
3.3.- ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
3.4.- REPRODUCCION Y CAMBIO DE VELOCIDAD
3.5.- ANIMACION INTERPOLACION DE FORMA
3.6.- MOVIMIENTO EN LINEA RECTA
3.7.- INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
4.- MANIPULAR BOTONES
4.1.- ESTRUCTURA Y CREACION
4.2.- EL BOTON ESTATICO
4.3.- EL BOTON DINAMICO
2.-CUESTIONARIO
3.-CUESTIONARIO
GRUPAL
4.-ACTIVIDAD
3 (INTERFAZ DE FLASH CS3)
5.- MUESTRA
DE ANIMACIONES: INTERPOLACION DE MOVIMIENTO, INTERPOLACION DE FORMA Y FOTOGRAMA
A FOTOGRAMA.
DISEÑOS COREL DRAW 12
FLASH
¿Qué es adobe flash CS3 professional?
ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
es: Una aplicación Que Le permitirá crear páginas web de alto contenido
interactivo, animaciones de todo tipo y videojuegos gracias a la demostrada
potencia y versatibilidad de las diferentes versiones, podrá añadir a su web
desde un sesillo botón hasta la más compleja de las animaciones; este ha sido
adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos de forma agradable e interactiva.
FLASH CS3 PROFESSIONAL
·
Proporciona múltiples herramientas con las
que podrá crear películas a base de animaciones,
botones estáticos animados, sonidos, música, video etc.
·
Las
películas podrán ser interactivas para que respondan a determinados eventos y
poder tener el control sobre las secuencias de animación, añadir acciones, interactividad,
etc.
1.- IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE
VENTANA DE MULTIMEDIA
1.1 EL ESCENARIO
Es el rectángulo blanco que aparece en
el centro de la plantilla al crearse un documento nuevo y es donde creamos la
película y donde ubicaremos sus diferentes elementos. El escenario es el lugar
donde se va a crear y donde colocaremos las animaciones, clips de película,
botones, gráficos, y demás elementos que compondrán la escena que estamos
creando.
Fácilmente podremos realizar presentaciones
de fotografías, juegos de preguntas, aplicaciones de formularios, etc.
1.2.-LINEA DEL TIEMPO
Es el lugar donde se refleja que va a ir sucediendo a lo
largo de la duración. Se basa en una serie de fotogramas sucesivos, los cuales
contienen imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película.

Imagen línea de tiempo
1.3.-
LAS CAPAS
El
control de capas se localiza en la zona izquierda del panel de la línea de tiempo,
y se puede añadir las que se necesitan. Es recomendable ubicar cada elemento en
una capa diferente esto permitirá tener mayor control sobre el desarrollo de la
película y evitara complicaciones a la hora de reproducirla, también permite
añadir un tipo especial de capa que podrá servir, para ocultar o mostrar
elementos de la escena.
Capa
de guía de movimiento: permite definir una serie de trayectorias invisibles que
sirven para hacer que los objetos se muevas.
1.4.- BARRA DE HERRAMIENTAS
Hay dos tipos de: *barra de herramientas lateral
*barra de
herramientas principal
Ø BARRA
LATERAL: aparecen a la izquierda de la pantalla. En esta se encuentran las
herramientas para el dibujo en FLASH la
parte superior contiene herramienta de dibujo y selección, la central
herramientas de visualización junto con sus selectores de color
Ø BARRA
PRINCIPAL: en esta aparecen las clásicas herramientas nuevo, copiar, cortar,
pegar, entre otras cosas.
1.5.-
LOS PANELES DE FLASH CS3
v Panel
de propiedades: es la ventana más importante de flash. La ventaja es que su
contenido varía en función del tipo de elemento seleccionado.
v Panel
color: este panel permite,
·
Rellenar degradados lineales y radiales o con
imágenes bitmap.
·
Varias el grado de transparencia y valores de
los componentes RVA y MSB de los colores.
·
ARCHIVO:
crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos, importar, configuración de
publicación, configuración de impresión, entre otras cosas.
·
EDICION:
permite copiar, cortar, pegar tanto objetos y dibujos como fotogramas, también
permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
·
VER:
permite moverte por los fotogramas y por las escenas, también incluye a
posibilidad de crear una cuadricula y unas guías.
·
Insertar:
permite insertar objetos en la película así como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas, etc.
·
MODIFICAR: la
opción transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y
la opción trazar mapa de bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. El
resto de opciones permite modificar características de los elementos de la
animación.
·
TEXTO: sus
contenidos afectan a la edición de texto.
·
COMANDOS: permite
administrar los comandos que hayan almacenado e nuestra animación.
·
CONTROL:
modifica las propiedades de reproducción de la película reproducir, rebobinar,
probar película, etc.
·
DEPURAR:
ayudan a encontrar errores de programación.
·
VENTANA:
incluye accesos directos a todos los paneles y crear tus propios espacios de
trabajo
1.7 AYUDA
Podemos acceder a la ayuda
que nos ofrece adobe, como tutoriales, lecciones, etc.
2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA
1)
HERRAMIENTA
SELECCIÓN: permite seleccionar y modificar objetos.
2)
HERRAMIENTA
SUBSELECCION: permite seleccionar y modificar nodos y
vectores.
3)
HERRAIENTA
TRANSFORMACION Libre:
permite seleccionar, deformar, rotar y estirar los objetos seleccionados.
4)
HERRAMIENTA
TRANSFORMACON DE RELLENO: permite editar los rellenos
degradados.
5)
HERRAMIENTA
LINEA: permite dibujar líneas.
6)
HERRAMIENTA
LAZO:
permite seleccionar objetos o parte de un objeto.
7)
HERRMAIENTA
PLUMA: permite dibujar objetos mediante la creación de nodos.
8)
HERRAMIENTA
TEXTO: permite agregar y seleccionar texto.
9)
HERRAMIENTA
OVALO: permite dibujar elipses y círculos perfectos.
10) HERRAMIENTA RECTANGULO:
permite crear rectángulos y cuadrados perfectos.
11) HERRAMIENTA LAPIZ:
permite dibujar líneas a mano alzada.
12) HERRAMIENTA PINCEL:
permite pintar trazos con diferentes tipos de punta.
13) HERRAMIENTA BOTE DE TINTA:
permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los
objetos.
14) HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA:
permite agregar relleno a contornos cerrados o segmentos. También permite
cambiar el color de relleno de los objetos.
15) HERRAMIENTA CUENTAGOTAS:
permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto para luego poder
aplicarlo a otro.
16) HERRAMIENTA BORRADOR:
permite borrar parte de un relleno o de un contorno.
17) HERRAMIENTA MANO:
permite desplazarse por el escenario.
18) HERRAMIENTA ZOOM:
permite acercarse o alejarse del escenario.
19) COLOR DE TRAZO:
permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o al
próximo objeto que se dibujara.
20) COLOR DE RELLENO:
permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado o al próximo
objeto que se dibujara.
21) BLANCO Y NEGRO: al
hacer clic con el botón izquierdo del mouse, aplica color te trazo negro y color
de relleno o a color de relleno.
22) SIN COLOR:
según la herramienta que se tenga seleccionada, aplica la propiedad sin color a color de trazo o color de
relleno.
23) INTERCAMBIAR COLORES:
intercambia los colores de color de
trazo y color de relleno.
2.2.-CAPAS
Y DISTRIBUCION DE OBJETOS EN CAPAS
FLASH permite distribuir
automáticamente en capas individuales objetos que se encuentran en una misma
capa.
PROCEDIMIENTO:
Ø Seleccione
los elementos de una capa que desee distribuir en capas individuales.
Ø Ejecuta
la orden modificar/línea de tiempo/distribuir
en capas y cada objeto se ubicara en una capa individual. Esta utilidad es
especialmente para crear animaciones de letras de texto.
2.3.-
CREAR, SELECCIONAR, ELIMINAR Y VISUALIZAR CAPAS.
COMO CREAR NUEVAS CAPAS
Cuando se arranca flash cs3 aparece por defecto una capa
llamada capa1, para añadir nuevas capas a la escena.
A. En
la parte inferior de la ventana de capas pulse
B. Elija
la opción insertar/línea de tiempo/capa.
C. Clic
al botón derecho sobre una capa y elija la opción inserte rapa en el menú aquí aparecerá.
COMO
ELIMINAR CAPAS
Para
eliminar una capa pulse el icono eliminar
de la selección de capas. El programa
eliminara la capa y sus correspondientes fotogramas en la línea de tiempo.
VISUALIZACION
DE LAS CAPAS
Puede
activar o desactivar su visualización, si desactiva la visualización de una
capa, todo lo que contenga desaparecerá de la pantalla, con lo cual podrá
editar el resto de elementos de otras capas.
2.4.- COMO IMPORTAR GRAFICOS VECTORIALES
DE COREL DRAW, CONVERTIRLOS A SMBOLOS INSTANCIAS ES FLASH CS3
Un
grafico es un objeto cualquiera que ha sido dibujado directamente con la
herramientas del programa (FLAH CS3), o
bien importando desde otra aplicación y convertirlo en formato vectorial (Corel
draw). Debe copiar el dibujo de Corel y
pegarlo n l escenario de flash, hacer clic en modificar y dar clic en
convertirlo en símbolo y es todo.
3.- APLICAR ANIMACION AL OBJETO O AL
DIBUJO
3.1.- SELECCIONAR, COPIAR, PEGAR, ELIMINAR,
Y BORRAR FOTOGRAMAS
PARA SELECCIONAR FOTOGRAMAS
·
seleccionar un fotograma clave o normal
simplemente haga clic sobre él.
·
seleccionar varios fotogramas consecutivos de
cualquier tipo de arrastre el cursor del ratón sobre ella.
· seleccionar a la vez todos los fotogramas situé
el cursor sobre uno alguno de sus fotogramas intermedias y haga doble clic,
seleccionara todos los fotogramas de animación
·
seleccionar a la vez el mismo fotograma
varias capas arrastre verticalmente hacia arriba o hacia abajo
·
seleccionar a la vez fotogramas consecutivos
en varias capas arrastre para cubrir el área dios fotogramas que desee incluir
en la selección
COPIAR Y PEGAR FOTOGRAMAS
·
para copiar fotogramas selecciónelos y
utilice la opción copiar fotogramas
·
para pegar fotogramas seleccione el lugar de
la línea de tiempo e donde desee pegarlos y utiliza la opción pegar fotogramas
ELMINAR Y BORRAR FOTGRAMAS
·
eliminar fotogramas implica que los
fotogramas que se encuentren seleccionados desaparecerán
·
borrar fotogramas implica que los fotogramas
que se encuentren seleccionados desaparecerán quedando fotogramas vacios
3.2.-
CONVERSIÓN DE FOTOGRAMAS
Convertir un fotograma clave
en fotograma normal.
Para ello seleccione el
fotograma o fotogramas clave deseados y seleccione la opción borrar fotograma
clave en el menú contextual de fotogramas. Esta acción provocara la conversión
de los fotogramas clave en fotogramas intermedios (normales) y la desaparición
del contenido que tuvieran.
3.3.-
CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
PROCEDIMIENTO
1. primero
crear un fotograma clave y dibujar en su interior la posición de partida del
objeto a animar.
2. Después
crea otro fotograma clave a continuación del anterior, lo cual provocara que aparezca
este ultimo el mismo contenido del primero.
3. Modificar
el contenido de este segundo fotograma, deberá ser en la mayoría de los casos,
ligeramente diferente al anterior.
4. Crear
el tercer fotograma clave, el cual mostrara el contenido del segundo y que
deberá modificar también, y así sucesivamente, hasta a ver terminado la
animación
3.4.-
REPRODUCCIÓN DE LA PELICULA
I.
Reproducción manual por arrastre del cabezal
II.
Reproducción con el controlador
III.
Reproducción con las opciones de menú
IV.
Reproducción con el reproductor de flash
Cambio de la velocidad de reproducción
Para
cambiar la velocidad de reproducción de los fotogramas, introdúzcala en la
casilla velocidad de fotogramas del panel de propiedades, para que pueda
introducir la velocidad de reproducción en fotogramas por segundo en la casilla
velocidad de fotogramas. La velocidad máxima permitida es de 120 fpps y la mínima
de 0.01.
3.5 COMO CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE
FORMA
Para
crear una interpolación de forma se necesitan dos fotogramas clave que
contengan el objeto inicial y el final. Los fotogramas intermedios que haya
entre ambos fotogramas clave se rellenaron automáticamente.
Para
crearlo, seleccione el primer fotograma y, en el panel propiedades, seleccione
forma en la casilla animar.
Otro modo de crear una interpolación de forma
Existe
otra manera de crear la interpolación de forma, en lugar de crear el fotograma
final antes de definir la interpolación, creamos antes la interpolación. Siga
estos pasos:
1. Dibuje
el contenido del primer fotograma y sepárelo
2. E el
panel propiedades elija una interpolación de forma.
3. Seleccione
el último fotograma que desee ara la interpolación y pulse F6 para convertirlo en fotograma clave. Aparecerá la flecha de la
interpolación y los fotogramas intermedios se colorean de verde claro indicando
que pertenecen a una interpolación de forma.
4. Edite
el objeto que contiene el ultimo fotograma y listo.
3.7 MOVIMIENTO EN LINEA RECTA
Hace
que un objeto se convierta a otro a lo largo del recorrido.
Para
ello basta con el segundo objeto se encuentre en un lugar diferente al primero,
además de que el segundo objeto es idéntico al primero, la transformación de
uno a otro no se apreciara porque no hay nada que cambiar, habremos conseguido
realizar una interpolación de movimiento utilizando la interpolación de forma.
3.8 INTERPOLACION DE MOVIMIENTO (CUANDO
UTILZARLA, CREARLA, INSERCCION DE FOTGRAMAS CLAVE, CAMBIO DE COLOR,
TRANSPARENCIA Y VELOCIDAD)
CUANDO
UTILIZAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Si
desea crear animaciones en las que los objetos puedan desplazar recorriendo
determinados trazos en la escena o si desea que vayan rolando hacia un lado o
hacia el otro y, en definitiva,
cualquier tipo de animación en el que no se convierte un objeto en otro, sino
que el objeto es sometido a todo tipo de acciones dinámicas de movimiento.
COMO
CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Para
crear una interpolación de movimiento se necesitan dos fotogramas clave que
contengan el objeto inicial y el final. Los fotogramas intermedios que haya entre
ambos fotogramas clave se rellenaran automáticamente.
Seleccione
el primer fotograma, clic sobre el botón derecho para desplegar el menú y elija
la opción crear interpolación de movimiento. Propiedades y seleccionando
movimiento en la casilla animar.
INSERCCION
DE FOTOGRAMAS CLAVE
Es
una interpolación de movimiento en donde es posible sustituir fotogramas
intermedios por fotogramas clave que si que se pueden edita. Además eso te
permitirá crear estados intermedios del objeto antes de llegar al aspecto y
ubicación del objeto final.
PROCEDIMIENTO
1. Cree
un documento nuevo
2. En
la parte superior izquierda de la escena dibuje algo y agrúpelo o importar de Corel
draw.
3. Ahora
seleccione el fotograma numero 20 y pulse F6 para crear el segundo fotograma
clave. El contenido del primer fotograma aparecerá ahora en este nuevo
fotograma.
4 . Con
el segundo fotograma clave seleccionado, arrastre el objeto a otro lugar de la
pantalla.
5. Seleccione
un fotograma, clic sobre él con el botón derecho para abrir el menú y seleccione
la opción crear interpolación de movimiento. Aparecerá en el fotograma la
típica flecha indicativa de que se trata de una interpolación, a la vez que los
fotogramas intermedios se colorean de violeta.
6 . Pulsa
CNTRL más INTRO para observar la animación.
CAMBIO DE COLOR, BRILLO Y
TRANSPARENCIA
Los mejores efectos en las
animaciones, se consiguen provocando cambios en el color, brillo y
transparencia y tomando los objetos según se van moviendo.
Debes saber, que para crear
animaciones con interpolación de movimiento en las que los objetos muestren
cambios graduales de color, brillo o transparencia mientras se van moviendo, es
preferible trabajar no con grupos, sino con instancias de símbolos con los
grupos que no son instancias y , en consecuencia , no dispongan de su
correspondiente símbolo se expone a tener una serie de problemas que provocaran
que solo pueda realizar acciones de movimiento y cambios sencillos de forma y
escala en lugar de cambios de color,
brillo y transparencia.
v Cambio
de color de los objetos: solo puede cambiar el color de los objetos que se
encuentran en fotogramas clave, si desea cambiar el color del objeto que
aparecen en un fotograma intermedio, deberá convertirlo antes en fotograma
clave.
1) Clic
sobre una instancia de un símbolo que se encuentre en un fotograma clave de la
animación.
2) En
la casilla color del panel propiedades elija tinta
3) Para
cambiar el color pulse en el selector de color
4) Vera
en la reproducción que se produce una transición gradual entre los colores del
objeto en los fotogramas inicial y final.
v Cambio
de brillo de los objetos
1) Abra
el panel de propiedades
2) Clic
sobre una instancia de un símbolo que se encuentra en un fotograma clave.
3) En
la casilla color elija brillo. Aparecerá una casilla en la que podrá introducir
un porcentaje para el brillo del objeto...
4) Se
producirá una transición gradual entre los niveles de brillo del objeto.
v Cambio
de la transparencia de los objetos
1) Abrir
el panel propiedades
2) Clic
sobre la instancia de un símbolo que se encuentra en un fotograma clave.
3) En
la casilla color seleccione la opción ALFA, aparecerá una casilla en la que
podrá introducir un porcentaje para el
nivel de transparencia
4) Reproduzca
y notara que se produce una, transición gradual entre los niveles de
transparencia del objeto.
v Cambio
de velocidad
1) Seleccione
el primer fotograma
2) En
la casilla aceleración del panel de propiedades puede introducir un valor.
4.- MANIPILAR BOTONES
4.1 ESTRUCTURA Y CREACION DE LOS BOTONES
El botón es un pequeño clip de película
interactivo que tiene únicamente cuatro fotogramas. En la pantalla de edición
de botones, línea de tiempo muestra cuatro fotogramas denominados:
§ Reposo
§ Sobre
§ Presionado
§ Zona activa
v El
fotograma reposo debe contener el aspecto grafico del botón cuando no está
pulsado.
v El
fotograma sobre debe contener el aspecto grafico del botón cuando el cursos del
ratón esta encima de el.
v El
fotograma presionado contiene el aspecto grafico del botón cuando hace clic
sobre él con el ratón.
v En
el fotograma zona activa es donde la zona activa del botón, es donde será
sensible a lis clics del ratón al paso
de este por encima.
PARA
CREAR UN BOTON
Seleccione
la opción insertar/nuevo símbolo y en la ventana que se abrirá activar la
casilla BOTON y asígnele un nombre, se abrirá la venta de edición de botones
mostrando una superficie de trabajo y una línea de tiempo con 4 fotogramas (reposo,
sobre, presionado y zona activa).
Puedes
utilizar las herramientas de dibujo de flash o importar imágenes vectorizadas o
bitmaps. Cualquier dibujo es útil para crear los estados de un botón.
Es
recomendable situar siempre la misma imagen centrada en la cruz que aparece en
la zona de trabajo, de este modo siempre tendrá el mismo punto de referencia.
Una vez
creado el aspecto del botón en el primer fotograma deberíamos crear el segundo
fotograma. Seleccionar y pulsar la tecla F6 para convertirlo en fotogramas
clave. Podrá dibujar en este fotograma el aspecto que desee para el botón
cuando el cursor del ratón se pasee por la superficie.
Para
crear el botón tercer fotograma selecciónelo y pulse F6, deberás dibujar el
aspecto que desee que adopte el botón cuando se haga clic sobre él, cuando el botón
ya está definido y funcionara perfectamente sin necesidad de definir nada en el
cuarto fotograma.
4.2.- CREACION
DE UN BOTON ESTATICO
El botón
más sencillo que se pueda crear, pues es aquel que no se mueve. Incluso ni
siquiera cambia de color, pero no podemos saber si hemos pulsado bien o no.
PASOS
·
Selecciona la opción insertar/nuevo símbolo pulsa
CTRL F8
·
En la ventana que se abrirá seleccione el
compartimiento botón, asígnele un nombre y pulse en aceptar. Se abrirá la
ventana edición de botones.
·
Con la herramienta rectángulo y actuando en
las opciones del panel de propiedades dibuje un rectángulo con bordes
redondeados.
·
Utilice las teclas de cursos para
superponerlas las cruces del símbolo de la zona de trabajo.
·
Seleccione el segundo fotograma y pulse F6
(convertir a fotograma clave)
·
Mediante el panel propiedades y la casilla
color cambie el color del rectángulo utilizando la opción tinta. Ese será el
aspecto que tendrá el botón cuando el cursor del botón pase por encima.
·
Seleccione el tercer fotograma y pulse F6. Con
el mismo procedimiento, cambie el color del rectángulo para que sea diferente
de los otros dos. Ese será el aspecto que tendrá el botón cuando se haga clic
sobre el botón.
·
Ahora haga clic en escena 1 para ingresar a
la escena principal y abra la
biblioteca; en ella encontrara el símbolo del botón creado por el icono a la
izquierda del nombre asignado. Arrástrela hasta la escena y deposítelo en donde
quiera.
·
Pruebe la película y observe como se cambian
estos aspectos.
4.3.-CREACION
DE BOTON DINAMICO
Se realiza
del mismo modo que un botón estático solo que, en lugar de cambiar únicamente el
color en cada fotograma, vamos a cambiar la forma, el tamaño, la posición entre
otras características.
PASOS
·
Cree un botón estático
·
Vaya al modo edición, seleccione el fotograma
“SOBRE” y haga clic sobre el grafico con el botón derecho con el botón derecho
del ratón para abrir el menú; seleccione la opción transformación libre para
visualizar los tiradores.
·
Arrastre de unos de los tiradores para aumentar
ligeramente el tamaño.
·
Seleccione el tercer fotograma y utilizando
el mismo procedimiento agrande y achate
el grafico. De este modo, cuando se haga clic sobre el botón este parecerá que
se achata acusando la presión del ratón. Para realizar este tipo transformación
deberá separar entes el grafico pulsando CTROL B y utilizar la opción envoltura
que encontrara en el menú contextual.
·
Compruebe la película.
MODULO II: CREACION DE PRODUCTOS MMULTIMEDIA CON SOFTWARE DE MULTIMEDIA
SUBMODULO II: PRODUCCION DE ANIMACIONES CON SOFTWARE MULTIMEDIA
ALUMNO: JORGE LUIS RAMIREZ GUERRERO
CARRERA: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
COMPETENCIA: Identificar herramientas del software, aplicar animación y botones animados
AVILIDADES: Desarrollar avilidad investigativa, ampliar conocimiento adquirido en la lectura, desarrollar un espíritu critico y actitud positiva al estudio para enfrentar a los problemas con disciplina científica y tomar decisiones correctas.
ACTIVIDAD: Individual y grupal
Fecha de inicio: 14-oct-13 FECHA DE TERMINACION: 27-OCT-13
CUESTIONARIO FLASH CS3
- ¿PARA QUE SIRVE EL PROGRAMA FLASH CS3?
- ¿Qué CONTIENE EL ENTORNO DE FLASH CS3?
- ¿TIPOS DE INTERPOLACION Y SU FUNCION?
- ¿Qué ES UNA CAPA Y PARA QUE SIRVEN?
- ¿PARA QUE SIRVE LA CREACION DE BOTONES?
- ¿Cómo SE HACE UNA ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA?
- ¿Cómo SE CAMBIA LA VELOCIDAD DE REPRODUCCION EN UNA ANIMACION?
- ¿EN QUE CONSISTE EL MOVIMIENTO EN LINEA RECTA?
- ¿Cuándo SE UTILIZA UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO?
- ¿EN QUE CONSISTE EL CAMBIO DE BRILLO?
- ¿Qué CAMBIOS DEBEREMOS HACER PARA QUE NUESTRA ANIMACION SE VEA DE MAS CALIDAD?
- ¿Cómo SE AMAN LOS FOTOGRAMAS QUE CONFORMAN UN BOTON?
- ¿Qué DIFERENCIA HAY EN UN BOTON ESTATICO Y UNO DINAMICO?
- ¿Qué CONTIENE LA BARRA DE HERRAMIENTAS LATERAL?
- ¿Qué podemos hacer desde la barra de herramientas principal?
- ¿Qué podemos hacer desde la barra de edición?
- ¿En qué consiste la conversión de fotogramas?
cuestionario GRUPAL
- ¿que es un rectangulo blanco que aparece?
- ¿con este elemento controlaremos la animacion de flash?
- ¿a que hoja se semeja la capa de flash?
- ¿cual es la primer capa de flash?
- ¿que acciones se le impiden al bloquear un objeto?
- ¿que se debe hacer para bloquear una capa?
- ¿cuando seleccionas un objeto que ocurre con la capa que lo contiene?
- ¿cuantas formas hay de seleccionar una capa?
- ¿que herramientas utilizas para llevar un objeto a otra capa?
- ¿cuantos paneles existen en flash?
- ¿cuantos menus ahy?
- ¿cual es la forma mas agil de seleccionar menus en flash?
- ¿escribe 3 funciones principales en flash?
- ¿que opciones de tamaño hay para la anchura de un fotograma?
- ¿como mover un fotograma a otro lugar?
- ¿cuantas formas ahy de borrar un fotograma?
- ¿cuantos modos de reproduccion ahy y cual es la mas recomendable?
- ¿que pasaria si la velocidad de reproduccion es muy rapida omuy lenta?
- ¿que condicnes deben tener los objetos para que tengan interpolacion de forma?
- ¿que semejansas hay entre la interpolacion de forma y de movimiento?
- ¿que devo de hacer para intercalar un fotograma clave?
ACTIVIDAD 3

ANIMACIONES CREADAS EN FLASH CS3













































felicidades lograste este cometido de actividades de apertura, recuerda de realizar correcciones ya que se forma el portafolios de evidencia.
ResponderBorrarrublica de evaluación.
planteas claramente la investigación
asististe a todas las clases
actitud positiva y trabajo
no presentas tus materiales cuando se te evalúa
calificación 9
CALIFICACIÓN 10
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