Vistas a la página totales

domingo, 27 de octubre de 2013

CBTA No#175

CENTRO BACHILLERATO TECNOLOGICO AGROPECUARIO No #175
"TECNICO EN INFORMATICA"
MODULO II: CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEÑO









ALUMNO: JORGE LUIS RAMIREZ GUERRERO
SEMESTRE: 3 GRUPO:”HI”



DEDICATORIA: A TODAS LAS PERSONAS QUE ME APOYARON A HACER ESTO EN 
ESPECIAL A MI FAMILIA Y A MI MAESTRO QUE ME COMPARTIO SUS CONOCIMIENTOS.




INTRODUCCION
EN ESTE BREVE RESUMEN SE ACLARARAN DUDAS Y PODRAS APRENDER A CREAR MUCHAS COSAS QUE SIEMPRE HAS QUERIDO HACER, POR EJEMPLO, TE ENSEÑAREMOS A CREAR ANIMACIONES Y IMÁGENES POR MEDIO DE DISTINTOS PROGRAMAS COMO LO VA A SER COREL DRAW O FLASH, TAMBIEN PODRAS PUBLICAR TUS ANIMACIONES O IMÁGENES CREANDO UNA PAGINA WEB. EL USO DE ESTOS SOFTWARE SON PROFECIONALES Y PODRAS CREAR Y ASTA GANAR DINERO CREANDO TUS PRODUCTOS.
INDICE
MODULO II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEÑO
SUBMODULO I: IMÁGENES DE COREL DRAW
SUBMODULO II: PRODUCCION DE ANIMACIONES
1.- GUION FLASH CS3
1. IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE VENTANA DEL PROGRAMA MULTIMEDIA
1.1.-ESCENARIO
I.2.- LO QUE ES LA LINEA DEL TIEMPO
1.3.-LO QUE SON LAS CAPAS
1.4.-LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS
1.5.-LOS PANELES
1.6.- MENUS
1.7.- AYUDA
2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA
2.1.- HERRAMIENTAS
2.2.-CAPAS DISTRIBUCION DE OBJETOS EN CAPAS
2.3.- CREAR, SELECCIONAR, ELIMINAR Y VISUALIZAR CAPAS
2.4.- IMPORTAR GRAFICOS VECTORIALES DE COREL 
3.- APLICAR ANIMACIONES AL OBJETO O AL DIBUJO
3.1.- CREAR, SELECCIONAR, COPIAR, ELIMINAR, BORRAR FOTOGRAMAS
3.2.- CONVERSION DE FOTOGRAMAS
3.3.- ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
3.4.- REPRODUCCION Y CAMBIO DE VELOCIDAD
3.5.- ANIMACION INTERPOLACION DE FORMA
3.6.- MOVIMIENTO EN LINEA RECTA
3.7.- INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
4.- MANIPULAR BOTONES
4.1.- ESTRUCTURA Y CREACION
4.2.- EL BOTON ESTATICO
4.3.- EL BOTON DINAMICO
2.-CUESTIONARIO
3.-CUESTIONARIO GRUPAL
4.-ACTIVIDAD 3 (INTERFAZ DE FLASH CS3)

5.- MUESTRA DE ANIMACIONES: INTERPOLACION DE MOVIMIENTO, INTERPOLACION DE FORMA Y FOTOGRAMA A FOTOGRAMA. 




DISEÑOS COREL DRAW 12 











































































FLASH
¿Qué es adobe flash CS3 professional?                                                                               
ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL es: Una aplicación Que Le permitirá crear páginas web de alto contenido interactivo, animaciones de todo tipo y videojuegos gracias a la demostrada potencia y versatibilidad de las diferentes versiones, podrá añadir a su web desde un sesillo botón hasta la más compleja de las animaciones; este ha sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos de forma agradable e interactiva.
FLASH CS3 PROFESSIONAL
·         Proporciona múltiples herramientas con las que podrá crear películas a base de animaciones, botones estáticos animados, sonidos, música, video etc.
·         Las películas podrán ser interactivas para que respondan a determinados eventos y poder tener el control sobre las secuencias de animación, añadir acciones, interactividad, etc.
        1.- IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE VENTANA DE MULTIMEDIA

1.1  EL ESCENARIO
Es el rectángulo blanco que aparece en el centro de la plantilla al crearse un documento nuevo y es donde creamos la película y donde ubicaremos sus diferentes elementos. El escenario es el lugar donde se va a crear y donde colocaremos las animaciones, clips de película, botones, gráficos, y demás elementos que compondrán la escena que estamos creando.
Fácilmente podremos realizar presentaciones de fotografías, juegos de preguntas, aplicaciones de formularios, etc.

       1.2.-LINEA DEL TIEMPO
Es el lugar donde se refleja que va a ir sucediendo a lo largo de la duración. Se basa en una serie de fotogramas sucesivos, los cuales contienen imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película.
Imagen línea de tiempo

linea del tiempo











1.3.- LAS CAPAS

El control de capas se localiza en la zona izquierda del panel de la línea de tiempo, y se puede añadir las que se necesitan. Es recomendable ubicar cada elemento en una capa diferente esto permitirá tener mayor control sobre el desarrollo de la película y evitara complicaciones a la hora de reproducirla, también permite añadir un tipo especial de capa que podrá servir, para ocultar o mostrar elementos de la escena.
Capa de guía de movimiento: permite definir una serie de trayectorias invisibles que sirven para hacer que los objetos se muevas.


         









  1.4.- BARRA DE HERRAMIENTAS
Hay dos tipos de: *barra de herramientas lateral
                          *barra de herramientas principal
 Ø  BARRA LATERAL: aparecen a la izquierda de la pantalla. En esta se encuentran las herramientas para el dibujo  en FLASH la parte superior contiene herramienta de dibujo y selección, la central herramientas de visualización junto con sus selectores de color

 Ø  BARRA PRINCIPAL: en esta aparecen las clásicas herramientas nuevo, copiar, cortar, pegar, entre otras cosas.


1.5.- LOS PANELES DE FLASH CS3

 v  Panel de propiedades: es la ventana más importante de flash. La ventaja es que su contenido varía en función del tipo de elemento seleccionado.








 v  Panel alinear: permite alinear y lo distribuye entre sí varios objetos seleccionados a vez

 v  Panel color: este panel permite,
·         Seleccionar colores sólidos para aplicar para aplicar a las líneas  a los rellenos
·         Rellenar degradados lineales y radiales o con imágenes bitmap.
·         Varias el grado de transparencia y valores de los componentes RVA y MSB de los colores.
        1.6.- MENUS

·         ARCHIVO: crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos, importar, configuración de publicación, configuración de impresión, entre otras cosas.
·         EDICION: permite copiar, cortar, pegar tanto objetos y dibujos como fotogramas, también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
·         VER: permite moverte por los fotogramas y por las escenas, también incluye a posibilidad de crear una cuadricula y unas guías.
·         Insertar: permite insertar objetos en la película así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas, etc.
·         MODIFICAR: la opción transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción trazar mapa de bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación.
·         TEXTO: sus contenidos afectan a la edición de texto.
·         COMANDOS: permite administrar los comandos que hayan almacenado e nuestra animación.
·         CONTROL: modifica las propiedades de reproducción de la película reproducir, rebobinar, probar película, etc.
·         DEPURAR: ayudan a encontrar errores de programación.
·         VENTANA: incluye accesos directos a todos los paneles y crear tus propios espacios de trabajo

1.7 AYUDA
Podemos acceder a la ayuda que nos ofrece adobe, como tutoriales, lecciones, etc.

2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA
2.1.- HERRAMIENTAS




1)     HERRAMIENTA SELECCIÓN: permite seleccionar y modificar objetos.
2)     HERRAMIENTA SUBSELECCION: permite seleccionar y modificar nodos y vectores.
3)     HERRAIENTA TRANSFORMACION Libre: permite seleccionar, deformar, rotar y estirar los objetos seleccionados.
4)     HERRAMIENTA TRANSFORMACON DE RELLENO: permite editar los rellenos degradados.
5)     HERRAMIENTA LINEA: permite dibujar líneas.
6)     HERRAMIENTA LAZO: permite seleccionar objetos o parte de un objeto.
7)     HERRMAIENTA PLUMA: permite dibujar objetos mediante la creación de nodos.
8)     HERRAMIENTA TEXTO: permite agregar y seleccionar texto.
9)     HERRAMIENTA OVALO: permite dibujar elipses y círculos perfectos.
10)  HERRAMIENTA RECTANGULO: permite crear rectángulos y cuadrados perfectos.
11)  HERRAMIENTA LAPIZ: permite dibujar líneas a mano alzada.
12)  HERRAMIENTA PINCEL: permite pintar trazos con diferentes tipos de punta.
13)  HERRAMIENTA BOTE DE TINTA: permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los objetos.
14)  HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA: permite agregar relleno a contornos cerrados o segmentos. También permite cambiar el color de relleno de los objetos.
15)  HERRAMIENTA CUENTAGOTAS: permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto para luego poder aplicarlo a otro.
16)  HERRAMIENTA BORRADOR: permite borrar parte de un relleno o de un contorno.
17)  HERRAMIENTA MANO: permite desplazarse por el escenario.
18)  HERRAMIENTA ZOOM: permite acercarse o alejarse del escenario.
19)  COLOR DE TRAZO: permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o al próximo objeto que se dibujara.
20)  COLOR DE RELLENO: permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado o al próximo objeto que se dibujara.
21)  BLANCO Y NEGRO: al hacer clic con el botón izquierdo del mouse, aplica color te trazo negro y color de relleno o a color de relleno.
22)  SIN COLOR: según la herramienta que se tenga seleccionada, aplica la propiedad sin color a color de trazo o color de relleno.
23)  INTERCAMBIAR COLORES: intercambia los colores de color de trazo y color de relleno.

2.2.-CAPAS Y DISTRIBUCION DE OBJETOS EN CAPAS
FLASH permite distribuir automáticamente en capas individuales objetos que se encuentran en una misma capa.
PROCEDIMIENTO: 
  Ø  Seleccione los elementos de una capa que desee distribuir en capas individuales.
  Ø  Ejecuta la orden modificar/línea de tiempo/distribuir en capas y cada objeto se ubicara en una capa individual. Esta utilidad es especialmente para crear animaciones de letras de texto.

2.3.- CREAR, SELECCIONAR, ELIMINAR Y VISUALIZAR CAPAS.
COMO CREAR NUEVAS CAPAS
Cuando se arranca flash cs3 aparece por defecto una capa llamada capa1, para añadir nuevas capas a la escena.
   A.    En la parte inferior de la ventana de capas pulse
   B.    Elija la opción insertar/línea de tiempo/capa.
   C.    Clic al botón derecho sobre una capa y elija la opción inserte rapa en el menú aquí aparecerá.

COMO ELIMINAR CAPAS
Para eliminar una capa pulse el icono eliminar
de la selección de capas. El programa eliminara la capa y sus correspondientes fotogramas en la línea de tiempo.

VISUALIZACION DE LAS CAPAS
Puede activar o desactivar su visualización, si desactiva la visualización de una capa, todo lo que contenga desaparecerá de la pantalla, con lo cual podrá editar el resto de elementos de otras capas.
Para activar o desactivar haga clic sobre el punto de la capa que desea ocultar y en la columna de la zona de capas indicadas con un ojo. Aparecerá el símbolo de una x indicándose que la visualización esta desactivada. Todos los elementos que contenga esa capa desaparecerán, ara visualizar la capa vuelva a hacer clic en el mismo lugar.

2.4.- COMO IMPORTAR GRAFICOS VECTORIALES DE COREL DRAW, CONVERTIRLOS A SMBOLOS INSTANCIAS ES FLASH CS3

Un grafico es un objeto cualquiera que ha sido dibujado directamente con la herramientas  del programa (FLAH CS3), o bien importando desde otra aplicación y convertirlo en formato vectorial (Corel draw). Debe copiar el dibujo de Corel  y pegarlo n l escenario de flash, hacer clic en modificar y dar clic en convertirlo en símbolo y es todo.

3.- APLICAR ANIMACION AL OBJETO O AL DIBUJO

3.1.- SELECCIONAR, COPIAR, PEGAR, ELIMINAR, Y BORRAR FOTOGRAMAS
PARA SELECCIONAR FOTOGRAMAS
    ·         seleccionar un fotograma clave o normal simplemente haga clic  sobre él.
    ·         seleccionar varios fotogramas consecutivos de cualquier tipo de arrastre el cursor del ratón sobre ella.
    ·         seleccionar a la vez todos los fotogramas situé el cursor sobre uno alguno de sus fotogramas intermedias y haga doble clic, seleccionara todos los fotogramas de animación
    ·         seleccionar a la vez el mismo fotograma varias capas arrastre verticalmente hacia arriba o hacia abajo
    ·         seleccionar a la vez fotogramas consecutivos en varias capas arrastre para cubrir el área dios fotogramas que desee incluir en la selección

COPIAR Y PEGAR FOTOGRAMAS
·         para copiar fotogramas selecciónelos y utilice la opción copiar fotogramas
·         para pegar fotogramas seleccione el lugar de la línea de tiempo e donde desee pegarlos y utiliza la opción pegar fotogramas

ELMINAR Y BORRAR FOTGRAMAS
·         eliminar fotogramas implica que los fotogramas que se encuentren seleccionados desaparecerán
·         borrar fotogramas implica que los fotogramas que se encuentren seleccionados desaparecerán quedando fotogramas vacios


3.2.- CONVERSIÓN DE FOTOGRAMAS
Convertir un fotograma clave en fotograma normal.
Para ello seleccione el fotograma o fotogramas clave deseados y seleccione la opción borrar fotograma clave en el menú contextual de fotogramas. Esta acción provocara la conversión de los fotogramas clave en fotogramas intermedios (normales) y la desaparición del contenido que tuvieran.

3.3.- CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
PROCEDIMIENTO
1.     primero crear un fotograma clave y dibujar en su interior la posición de partida del objeto a animar.
2.     Después crea otro fotograma clave a continuación del anterior, lo cual provocara que aparezca este ultimo el mismo contenido del primero.
3.     Modificar el contenido de este segundo fotograma, deberá ser en la mayoría de los casos, ligeramente diferente al anterior.
4.     Crear el tercer fotograma clave, el cual mostrara el contenido del segundo y que deberá modificar también, y así sucesivamente, hasta a ver terminado la animación

3.4.- REPRODUCCIÓN DE LA PELICULA
      I.        Reproducción manual por arrastre del cabezal
     II.        Reproducción con el controlador
    III.        Reproducción con las opciones de menú
   IV.        Reproducción con el reproductor de flash

Cambio de la velocidad de reproducción
Para cambiar la velocidad de reproducción de los fotogramas, introdúzcala en la casilla velocidad de fotogramas del panel de propiedades, para que pueda introducir la velocidad de reproducción en fotogramas por segundo en la casilla velocidad de fotogramas. La velocidad máxima permitida es de 120 fpps y la mínima de 0.01.


3.5 COMO CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE FORMA
Para crear una interpolación de forma se necesitan dos fotogramas clave que contengan el objeto inicial y el final. Los fotogramas intermedios que haya entre ambos fotogramas clave se rellenaron automáticamente.
Para crearlo, seleccione el primer fotograma y, en el panel propiedades, seleccione forma en la casilla animar.



Otro modo de crear una interpolación de forma
Existe otra manera de crear la interpolación de forma, en lugar de crear el fotograma final antes de definir la interpolación, creamos antes la interpolación. Siga estos pasos:
1.     Dibuje el contenido del primer fotograma y sepárelo
2.     E el panel propiedades elija una interpolación de forma.
3.     Seleccione el último fotograma que desee ara la interpolación y pulse F6 para convertirlo en fotograma clave. Aparecerá la flecha de la interpolación y los fotogramas intermedios se colorean de verde claro indicando que pertenecen a una interpolación de forma.
4.     Edite el objeto que contiene el ultimo fotograma y listo.


3.7 MOVIMIENTO EN LINEA RECTA
Hace que un objeto se convierta a otro a lo largo del recorrido.
Para ello basta con el segundo objeto se encuentre en un lugar diferente al primero, además de que el segundo objeto es idéntico al primero, la transformación de uno a otro no se apreciara porque no hay nada que cambiar, habremos conseguido realizar una interpolación de movimiento utilizando la interpolación de forma.



3.8 INTERPOLACION DE MOVIMIENTO (CUANDO UTILZARLA, CREARLA, INSERCCION DE FOTGRAMAS CLAVE, CAMBIO DE COLOR, TRANSPARENCIA Y VELOCIDAD)

CUANDO UTILIZAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Si desea crear animaciones en las que los objetos puedan desplazar recorriendo determinados trazos en la escena o si desea que vayan rolando hacia un lado o hacia el otro  y, en definitiva, cualquier tipo de animación en el que no se convierte un objeto en otro, sino que el objeto es sometido a todo tipo de acciones dinámicas de movimiento.

COMO CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Para crear una interpolación de movimiento se necesitan dos fotogramas clave que contengan el objeto inicial y el final. Los fotogramas intermedios que haya entre ambos fotogramas clave se rellenaran automáticamente.
Seleccione el primer fotograma, clic sobre el botón derecho para desplegar el menú y elija la opción crear interpolación de movimiento. Propiedades y seleccionando movimiento en la casilla animar.

INSERCCION DE FOTOGRAMAS CLAVE
Es una interpolación de movimiento en donde es posible sustituir fotogramas intermedios por fotogramas clave que si que se pueden edita. Además eso te permitirá crear estados intermedios del objeto antes de llegar al aspecto y ubicación del objeto final.
PROCEDIMIENTO
   1.     Cree un documento nuevo
   2.     En la parte superior izquierda de la escena dibuje algo y agrúpelo o importar de Corel draw.
   3.     Ahora seleccione el fotograma numero 20 y pulse F6 para crear el segundo fotograma clave. El contenido del primer fotograma aparecerá ahora en este nuevo fotograma.
   4  .     Con el segundo fotograma clave seleccionado, arrastre el objeto a otro lugar de la pantalla.
   5.     Seleccione un fotograma, clic sobre él con el botón derecho para abrir el menú y seleccione la opción crear interpolación de movimiento. Aparecerá en el fotograma la típica flecha indicativa de que se trata de una interpolación, a la vez que los fotogramas intermedios se colorean de violeta.
   6 .      Pulsa CNTRL   más  INTRO para observar la animación.

CAMBIO DE COLOR, BRILLO Y TRANSPARENCIA
Los mejores efectos en las animaciones, se consiguen provocando cambios en el color, brillo y transparencia y tomando los objetos según se van moviendo.
Debes saber, que para crear animaciones con interpolación de movimiento en las que los objetos muestren cambios graduales de color, brillo o transparencia mientras se van moviendo, es preferible trabajar no con grupos, sino con instancias de símbolos con los grupos que no son instancias y , en consecuencia , no dispongan de su correspondiente símbolo se expone a tener una serie de problemas que provocaran que solo pueda realizar acciones de movimiento y cambios sencillos de forma y escala en lugar  de cambios de color, brillo y transparencia.
 v  Cambio de color de los objetos: solo puede cambiar el color de los objetos que se encuentran en fotogramas clave, si desea cambiar el color del objeto que aparecen en un fotograma intermedio, deberá convertirlo antes en fotograma clave.
1)     Clic sobre una instancia de un símbolo que se encuentre en un fotograma clave de la animación.
2)     En la casilla color del panel propiedades elija tinta
3)     Para cambiar el color pulse en el selector de color
4)     Vera en la reproducción que se produce una transición gradual entre los colores del objeto en los fotogramas inicial y final.
 v  Cambio de brillo de los objetos
1)     Abra el panel de propiedades
2)     Clic sobre una instancia de un símbolo que se encuentra en un fotograma clave.
3)     En la casilla color elija brillo. Aparecerá una casilla en la que podrá introducir un porcentaje para el brillo del objeto...
4)     Se producirá una transición gradual entre los niveles de brillo del objeto.
 v  Cambio de la transparencia de los objetos
1)     Abrir el panel propiedades
2)     Clic sobre la instancia de un símbolo que se encuentra en un fotograma clave.
3)     En la casilla color seleccione la opción ALFA, aparecerá una casilla en la que podrá introducir un porcentaje  para el nivel de transparencia
4)     Reproduzca y notara que se produce una, transición gradual entre los niveles de transparencia del objeto.
 v  Cambio de velocidad
1)     Seleccione el primer fotograma
2)     En la casilla aceleración del panel de propiedades puede introducir un valor.


4.- MANIPILAR BOTONES
   4.1  ESTRUCTURA Y CREACION DE LOS BOTONES
El botón es un pequeño clip de película interactivo que tiene únicamente cuatro fotogramas. En la pantalla de edición de botones, línea de tiempo muestra cuatro fotogramas denominados:
§  Reposo
§  Sobre
§  Presionado
§  Zona activa
 v  El fotograma reposo debe contener el aspecto grafico del botón cuando no está pulsado.
 v  El fotograma sobre debe contener el aspecto grafico del botón cuando el cursos del ratón esta encima de el.
 v  El fotograma presionado contiene el aspecto grafico del botón cuando hace clic sobre él con el ratón.
 v  En el fotograma zona activa es donde la zona activa del botón, es donde será sensible a lis clics del ratón  al paso de este por encima.


PARA CREAR UN BOTON
Seleccione la opción insertar/nuevo símbolo  y en la ventana que se abrirá activar la casilla BOTON y asígnele un nombre, se abrirá la venta de edición de botones mostrando una superficie de trabajo y una línea de tiempo con 4 fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa).
Puedes utilizar las herramientas de dibujo de flash o importar imágenes vectorizadas o bitmaps. Cualquier dibujo es útil para crear los estados de un botón.
Es recomendable situar siempre la misma imagen centrada en la cruz que aparece en la zona de trabajo, de este modo siempre tendrá el mismo punto de referencia.
Una vez creado el aspecto del botón en el primer fotograma deberíamos crear el segundo fotograma. Seleccionar y pulsar la tecla F6 para convertirlo en fotogramas clave. Podrá dibujar en este fotograma el aspecto que desee para el botón cuando el cursor del ratón se pasee por la superficie.
Para crear el botón tercer fotograma selecciónelo y pulse F6, deberás dibujar el aspecto que desee que adopte el botón cuando se haga clic sobre él, cuando el botón ya está definido y funcionara perfectamente sin necesidad de definir nada en el cuarto fotograma.

4.2.- CREACION DE UN BOTON ESTATICO
El botón más sencillo que se pueda crear, pues es aquel que no se mueve. Incluso ni siquiera cambia de color, pero no podemos saber si hemos pulsado bien o no.

PASOS
·         Selecciona la opción insertar/nuevo símbolo pulsa CTRL F8
·         En la ventana que se abrirá seleccione el compartimiento botón, asígnele un nombre y pulse en aceptar. Se abrirá la ventana edición de botones.
·         Con la herramienta rectángulo y actuando en las opciones del panel de propiedades dibuje un rectángulo con bordes redondeados.
·         Utilice las teclas de cursos para superponerlas las cruces del símbolo de la zona de trabajo.
·         Seleccione el segundo fotograma y pulse F6 (convertir a fotograma clave)
·         Mediante el panel propiedades y la casilla color cambie el color del rectángulo utilizando la opción tinta. Ese será el aspecto que tendrá el botón cuando el cursor del botón pase por encima.
·         Seleccione el tercer fotograma y pulse F6. Con el mismo procedimiento, cambie el color del rectángulo para que sea diferente de los otros dos. Ese será el aspecto que tendrá el botón cuando se haga clic sobre el botón.
·         Ahora haga clic en escena 1 para ingresar a la escena  principal y abra la biblioteca; en ella encontrara el símbolo del botón creado por el icono a la izquierda del nombre asignado. Arrástrela hasta la escena y deposítelo en donde quiera.
·         Pruebe la película y observe como se cambian estos aspectos.


4.3.-CREACION DE BOTON DINAMICO
Se realiza del mismo modo que un botón estático solo que, en lugar de cambiar únicamente el color en cada fotograma, vamos a cambiar la forma, el tamaño, la posición entre otras características.

PASOS
·         Cree un botón estático
·         Vaya al modo edición, seleccione el fotograma “SOBRE” y haga clic sobre el grafico con el botón derecho con el botón derecho del ratón para abrir el menú; seleccione la opción transformación libre para visualizar los tiradores.
·         Arrastre de unos de los tiradores para aumentar ligeramente el tamaño.
·         Seleccione el tercer fotograma y utilizando el mismo procedimiento agrande y  achate el grafico. De este modo, cuando se haga clic sobre el botón este parecerá que se achata acusando la presión del ratón. Para realizar este tipo transformación deberá separar entes el grafico pulsando CTROL B y utilizar la opción envoltura que encontrara en el menú contextual.
·         Compruebe la película.


MODULO II: CREACION DE PRODUCTOS MMULTIMEDIA CON SOFTWARE DE MULTIMEDIA


SUBMODULO II: PRODUCCION DE ANIMACIONES CON SOFTWARE MULTIMEDIA

ALUMNO: JORGE LUIS RAMIREZ GUERRERO

CARRERA: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
COMPETENCIA: Identificar herramientas del software, aplicar animación y botones animados
AVILIDADES: Desarrollar avilidad investigativa, ampliar conocimiento adquirido en la lectura, desarrollar  un espíritu critico y actitud positiva al estudio para enfrentar a los problemas con disciplina científica y tomar decisiones correctas.
ACTIVIDAD: Individual y grupal


Fecha de inicio: 14-oct-13     FECHA DE TERMINACION: 27-OCT-13



CUESTIONARIO FLASH CS3


  1.          ¿PARA QUE SIRVE EL PROGRAMA FLASH CS3?
  2.      ¿Qué CONTIENE EL ENTORNO DE FLASH CS3?
  3. ¿TIPOS DE INTERPOLACION Y SU FUNCION?
  4.  ¿Qué ES UNA CAPA Y PARA QUE SIRVEN?
  5. ¿PARA QUE SIRVE LA CREACION DE BOTONES?
  6. ¿Cómo SE HACE UNA ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA?
  7. ¿Cómo SE CAMBIA LA VELOCIDAD DE REPRODUCCION EN UNA ANIMACION?
  8.  ¿EN QUE CONSISTE EL MOVIMIENTO EN LINEA RECTA?
  9. ¿Cuándo SE UTILIZA UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO?
  10.  ¿EN QUE CONSISTE EL CAMBIO DE BRILLO?
  11. ¿Qué CAMBIOS DEBEREMOS HACER PARA QUE NUESTRA ANIMACION SE VEA DE MAS CALIDAD?
  12.   ¿Cómo SE AMAN LOS FOTOGRAMAS QUE CONFORMAN UN BOTON?
  13.  ¿Qué DIFERENCIA HAY EN UN BOTON ESTATICO Y UNO DINAMICO?
  14. ¿Qué CONTIENE LA BARRA DE HERRAMIENTAS LATERAL?
  15. ¿Qué podemos hacer desde la barra de herramientas principal?
  16. ¿Qué podemos hacer desde la barra de edición?
  17.  ¿En qué consiste la conversión de fotogramas?

cuestionario GRUPAL
  1.     ¿que es un rectangulo blanco que aparece?
  2.     ¿con este elemento controlaremos la animacion de flash?
  3.     ¿a que hoja se semeja la capa de flash?
  4.     ¿cual es la primer capa de flash?
  5.     ¿que acciones se le impiden al bloquear un objeto?
  6.     ¿que se debe hacer para bloquear una capa?
  7.     ¿cuando seleccionas un objeto que ocurre con la capa que lo contiene?
  8.     ¿cuantas formas hay de seleccionar una capa?
  9.     ¿que herramientas utilizas para llevar un objeto a otra capa?
  10.     ¿cuantos paneles existen en flash?
  11.     ¿cuantos menus ahy?
  12.     ¿cual es la forma mas agil de seleccionar menus en flash?
  13.     ¿escribe 3 funciones principales en flash? 
  14.     ¿que opciones de tamaño hay para la anchura de un fotograma?
  15.     ¿como mover un fotograma a otro lugar?
  16.     ¿cuantas formas ahy de borrar un fotograma?
  17.     ¿cuantos modos de reproduccion ahy y cual es la mas recomendable?
  18.     ¿que pasaria si la velocidad de reproduccion es muy rapida omuy lenta?
  19.     ¿que condicnes deben tener los objetos para que tengan interpolacion de forma?
  20.     ¿que semejansas hay entre la interpolacion de forma y de movimiento?
  21.     ¿que devo de hacer para intercalar un fotograma clave?

ACTIVIDAD 3

ANIMACIONES CREADAS EN FLASH CS3




2 comentarios:

  1. felicidades lograste este cometido de actividades de apertura, recuerda de realizar correcciones ya que se forma el portafolios de evidencia.
    rublica de evaluación.
    planteas claramente la investigación
    asististe a todas las clases
    actitud positiva y trabajo
    no presentas tus materiales cuando se te evalúa
    calificación 9

    ResponderBorrar